暴雪关于魔兽世界战斗计算插件以及副本机制的想法和解决措施
暴雪关于魔兽世界战斗计算插件以及副本机制的想法和解决措施
协调型随机性
这是一个我很喜欢而且非常cool的术语,但我想稍微解释下这个术语,谈一谈我们在确定一个机制如何要求玩家在特定难度下做出反应的时候考虑的一些因素,比如:
• 这个机制复杂吗?
• 这个机制的容错率高吗?(基本就是这个机制是否简单+玩家有多少时间来反应)
• 如果你没有成功执行这个机制,惩罚是否严重?是简单的直接团灭,还是更为精细的惩罚?
用暗影国度里的几个机制来举例:
阴燃之忿(德纳修斯大帝 最后阶段的红圈,需要玩家站在里面让圈变小)
• 复杂程度:低
• 容错率:高
• 直接无视这个机制会造成直接团灭,但没有成功执行这个机制则会造成更精细的惩罚(如果只忽略了20%的伤害,那么球爆炸了还能活下来)
地面尖刺 (痛楚工匠)
• 复杂程度:低
• 容错率:中等
• 失败的惩罚是很简单的(被刺就死了),但这也只会影响到一个人,所以犯错几次还是可以接受的。
命运织环 (命运撰写师)
• 复杂程度:高
• 容错率:高
• 失败的惩罚很简单,直接团灭。
需要注意的是,这个只是一个来帮助我们分析一些战斗中的机制的比较有用的模组,而不是一个准确计算“在你应对这个机制时还有没有其他机制也需要你去注意”的方程。
关于命运撰写师的命运织环,我想如果有以下几点改动,那么应该玩家们会认为插件不再是应对这个机制的硬性要求
•在应对这个机制时,减少其他分散玩家注意力的干扰机制(需要躲避的伤害,球,线,小怪等等)
•执行失败的后果改为更为精细的惩罚(比如一次失败或者错误会导致全团开减伤、抬血来应对,而不是直接团灭)
我的意思就是,“高复杂度”的机制能让我们有更多的空间来设计一些非常cool和充满主题感的元素,并且我想找到方法让我们继续在这个可发展的空间进行设计,同时保持这些机制的可及性。要明确的是:我们制作 "高复杂度 "的机制并不是因为我们感到插件带来的压力,而是因为这样做可以让我们创造更多独特的首领战。
被隐藏的视觉信息
大工匠梅卡托克的火花机器人给我们上了一课,让我们了解到了那些不能使用语音聊天的玩家的感受。从那之后只要我们开始设计一些带有“隐藏信息”或者其他解密要素需要玩家之间边打边沟通的机制,我们设计中的其中一个要求就是要在实际测试时,可以确保这个机制不需要使用插件或者语音交流也可以完成。在暗影国度中,像唤雾者(仙林二号Boss)、希尔布兰德(宏图一号Boss)、命运撰写师罗-卡洛(统御圣所)和恐惧双王这些Boss都符合我们这项要求。
尽管如此,我们明白即使一场战斗可以不需要高级插件或语音聊天的情况下 "完成",对于没有这些工具的玩家来说,仍然有可能会令人沮丧并且体会到不属于这个难度设计初衷的巨大劣势。我们在这方面仍有改进的余地,并希望在未来制作新的首领战时继续学习和应用这样的反馈。
尽管我们没办法实现完全的平等,但我认为要求设计师考虑到不能使用语音的玩家并提供一些合理的游戏内的工具来弥补差距是完全没问题的。这也就引向了...
用户界面改进
游戏中的交流工具是一个很大的改进机会,设计团队中已经有很多关于如何利用我们的界面来加强交流的讨论。10.0中的界面更新将主要集中在改进游戏为玩家提供信息的方式,但我们也同意,在未来像是 "标记(ping)系统 "这样的设计对于加强沟通是非常好的,并且非常值得我们探索。
再次感谢你们在这里分享你们的想法!